НАШ ФОРУМ. IPCITY.
Декабрь 22, 2024, 06:01:43 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: Всем пользователям безлимитного Интернета, подключенным по технологии FTTx и xDSL, предоставляется УДВОЕНИЕ скорости доступа в сеть Интернет с 21.00 ч. до 08.00 ч. в будние дни и круглосуточно в выходные дни!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: 1 [2]
  Печать  
Автор Тема: Готика 3  (Прочитано 38154 раз)
0 Пользователей и 3 Гостей смотрят эту тему.
ALEXIY4EVER
Бывалый
***
Офлайн Офлайн

Пол: Мужской
Сообщений: 161



Просмотр профиля
« Ответ #15 : Август 19, 2008, 10:16:58 »

Первые детали Gothic 4
Что за команда Spellbound и какой у нее опыт в разработке ролевых игр?
В активе Spellbound такие игры, как Helldorado, Desperados, Desperados 2, Chicago 1930, Smoking Colts, Airline Tycoon Deluxe и Robin Hood. Также, Йохен Хамма (глава Spellbound) работал над, популярной в Германии, ролевой сагой – Nordland Trilogie (Die Schicksalsklinge 1992, Sternenschweif 1994, Schatten über Riva 1996). По собственному признанию, разработчики из Spellbound являются большими поклонниками ролевого жанра и причисляют серию Gothic к своим любимым играм. Подробнее о разработчиках можно узнать на их сайте.

Как Spellbound выбрали для Gothic 4?
После разрыва с Piranha Bites, Jowood обьявил конкурс на разработку Gothic 4. Многочисленные команды предложили Jowood свои идеи и программы. Из всех участников, была выбрана студия Spellbound – прежде всего, исходя из их огромного опыта.

Как долго идет работа над Gothic 4?
Официально, сотрудничество между Jowood и Spellbound было оформлено на прошлой неделе. Однако сам Jowood, по их собственным словам, работает над идеей игры уже несколько месяцев.

Какой движок будет у Gothic 4?
Spellbound не хочет разрабатывать новой движок для Gothic 4 и будет использовать Trinergy, уже применявшийся в предыдущих проектах студии. Он будет основательно доработан, к тому же это лучшим образом скажется на сроках разработки.

Сколько людей будут работать над Gothic 4?
Сейчас, команда Spellbound насчитывает 24 человека. Однако, впоследствии количество может возрасти до 50 или 60.

Сколько от Gothic будет в Gothic 4?
Во время прессконференции, Йохен Хамма отметил 5 критериев для Gothic 4. В графическом и музыкальном стиле Gothic 4 должна быть похожа на предыдущие игры серии. Повествование, персонажи и диалоги также должны быть узнаваемыми. Причем, команда хочет ориентироваться на Gothic 2. Возможно сюжет будет состоять из нескольких глав, а свобода будет чуть меньше, нежели в Gothic 3. Некоторые элементы ролевой игры (например, система скиллов) будут улучшены и расширены. В интерфейсе будут изменения, как в плане внешнего вида, так и в управлении, однако он будет похож на предыдущие варианты. Самые большие изменения Spellbound планирует в боевой системе, которая должна стать разнообразнее и более сбалансированной.

Когда будут происходить события Gothic 4?
Jowood и Spellbound пока не говорят ничего конкретного. Тем не менее, удалось узнать, что несмотря на то, что это четвертая часть – еще не значит, что события игры, по времени, будут после Gothic 1. Но, многие известные и популярные персонажи из предыдущих частей, будут и в новой игре.

Для каких платформ разрабатывается Gothic 4?
Основной платформой будет РС, однако впоследствии игра может быть перенесена на консоли.

Каков срок релиза Gothic 4?
Пока точной даты нет, ведь работа над игрой только что началась. Йохен Хамма высказал мнение, что ролевые игры более трудоемки, по сравнению с другими жанрами. По предварительным оценкам игра должна появиться на рубеже 2009/2010 года.

И напоследок, несколько слов о поддержке Gothic 3.
Spellbound будет работать над собственным патчем для Gothic 3. Над ним будет трудиться команда из 3-4 человек. Однако, если будет необходимо, Spellbound обратится за помощью к Piranha Bites.
Записан
ALEXIY4EVER
Бывалый
***
Офлайн Офлайн

Пол: Мужской
Сообщений: 161



Просмотр профиля
« Ответ #16 : Август 19, 2008, 10:20:40 »

Компания Piranha Bytes теперь же занялась разработкой собственной игры RPB, в которую они вложат все задумки которые не успели сделать в Готике RPB. Информация об игре
Оригинальное название: неизвестно
Издатель оригинальной версии: Deep Silver
Разработчик: Piranha Bytes
Платформа: PC
Дата выхода: 2008/2009 г.
Жанр: RPG

У нового проекта должны быть все признаки установившегося брэнда предыдущих продуктов Пираний. Она будет наполнена большим количеством диалогов и будет иметь свободный геймплэй. Игра будет с видом от первого лица. Действие игры будет происходить (частично или целиком) на острове вулканического происхождения, который был полностью освобождён от влияния богов. Теперь новая сила правит на этом «запретном острове», и игрок должен будет найти способ справиться с этой новой властью. Но прежде ему необходимо будет туда попасть.

В игре будет полно подземелий, ловушек, загадок и потайных дверей. Все анимации будут сделаны заново. Обещано оружие, чьи характеристики увеличиваются во время борьбы с определённым противником (как молоты против големов в первой «Готике»). Вместо тысячи практически неразличимых предметов будет меньшее количество оружия, брони, амулетов и тому подобного, внешне и по своим характеристикам сильно отличающегося друг от друга.
Записан
ALEXIY4EVER
Бывалый
***
Офлайн Офлайн

Пол: Мужской
Сообщений: 161



Просмотр профиля
« Ответ #17 : Август 19, 2008, 10:21:09 »

Готика 3. Комментарий Пираний
Источник: форум World of Gothic
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 26.05.2007
Дата последнего изменения: 26.05.2007

Михаэль Хоге (Michael Hoge)

Вот уже несколько месяцев мы работаем над нашей новой игрой. Сейчас она существует только у нас в голове, но именно она была основой наших переговоров о четвёртой «Готике», которые, в конце концов, были прекращены издателем. Часть идей оттуда мы хотели реализовать также и в третьей «Готике», вроде боевой системы, баланса игры, метода подачи сюжета и системы диалогов. Но по нашей оценке, реализовать их без кардинального изменения движка было бы нереально.

Итак, мы в течение последних нескольких месяцев работали над этой игрой за свой счёт (и частично отказавшись от зарплаты), на основе которой мы хотели бы провести качественные изменения и в «Готике 3» (боевая система, баланс и пр.).

Теперь, однако, к сожалению дело дошло до прекращения сотрудничества с JoWooD Productions. Наш бывший издатель уже высказался в прессе, что самая важная часть «Готики» — сама «Готика», а разработчик может быть заменён. Мы желаем нашему бывшему издателю удачи в его новых проектах.

Я надеюсь, что я ответил на все вопросы о патчах «от Пираний», производящих качественные и прочие изменения.

На этом всё. Как только мы сможем сказать больше, мы скажем это.

Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

«Спокойной ночи, «Готика»», — подводит итог 4Players. Я присоединюсь к этому высказыванию, только вложу в него другой смысл. Как всем известно, за ночью рано или поздно наступает новый день. Наше детище, «Готика», легло спать со спокойной душой. Конечно, ночью какие-нибудь другие родители могут окрестить своего ребёнка «Готикой» и продавать его оптом и в розницу, и мы с любопытством понаблюдаем за этим. Возможно, мы даже найдём его симпатичным и приятным. Ну а сами тем временем запрёмся в спальне и сделаем нового ребёнка. Я, конечно, говорю образно… но вы поняли суть. Мы можем создать новую игру, старшего брата первой «Готики», равного первой части с любой точки зрения. Для нас это чудесная возможность извлечь уроки из старых ошибок и продолжить учиться.

Михаэль Рюве (Michael Ruve)

Меня тут спросили: «JoWooD говорили, что консультируются, обязаны ли вы юридически выпускать патчи. Можете ли вы прокомментировать это заявление?». Отвечу: Никого нельзя вынудить выпустить то, чего нет.

Я нахожу весьма примечательным то, что JoWooD внезапно опомнилась и заговорила о том, что хочет заставить нас выпустить патчи. Именно сейчас, много месяцев спустя. Месяцев, в течение которых она совершенно не интересовалась патчами (коммьюнити-менеджер JoWooD не является собственно JoWooD). Кроме того, то, что наше сотрудничество закончилось, им было ясно уже давно (или они просто так «несколько недель» искали новую группу разработчиков?).

Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik)

Мы охотно ответим на все вопросы о «Готике», но что касается «Готики 4», адд-она, патчей или мод-китов, мы будем хранить торжественное молчание. Причина же проста: всю информацию по ним в настоящее время может дать только JoWooD. Поскольку у нас нет источников в JoWooD, мы сами знаем ровно столько же, сколько и вы.

Михаэль Хоге (Michael Hoge)

Ещё раз: в течение последних месяцев мы работали над:
запланированными качественными изменениями «Готики 3» (ключевое слово «гигабайтный патч»);
внедрением всех новых идей в «Готике 4».

Мы хотели, скажем, внедрить новую боевую систему в третьей «Готике». Мы имели ввиду не «изменить боевую систему», а именно создать нечто новое и лучшее, и внедрить в игру.

Почему мы ничего об этом не говорили, кроме «мы работаем над этим»? У нас не было на руках договора (и соответственно денег), и таким образом мы не были уверены, а реализуются ли наши планы вообще. И текущая ситуация, конечно, даёт нам на это право.
Записан
ALEXIY4EVER
Бывалый
***
Офлайн Офлайн

Пол: Мужской
Сообщений: 161



Просмотр профиля
« Ответ #18 : Август 19, 2008, 10:21:44 »

RPB. Интервью №1
Источник: RPG Vault
Перевод: akmych и Rosh
Дата публикации: 27.08.2007
Дата последнего изменения: 28.08.2007

Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры Михаэлем Хоге (Mike Hoge)

RPG Vault: Так как до сих пор вы не предоставляли нам никакой информации о своём новом «Проекте RPB», то нам в первую очередь хочется спросить: о чём будет эта игра, и какой игровой опыт мы от неё получим?

Michael: «Проект RPB» — это фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на запутанный сюжет, действие которого происходит в правдоподобном окружении. Чтобы достигнуть этой цели, мы долго работаем над местом действия игры, прежде чем приступить к созданию персонажей, монстров и уровней. Таким образом, у нас образуется очень сильный бэкграунд, к которому приспосабливается всё остальное, так что мало какой квест или персонаж не имеют отношения к общей картине мира игры.

Всё строится на определённых точках сюжета, где происходят главные события и возникают поворотные моменты. Таким образом, у нас появляется возможность создать глубокую атмосферу. Кроме того, мы пытаемся дополнить сюжет некоторыми загадками и ловушками, простой и понятной системой навыков, различными взаимодействиями игрока с миром, вроде создания мечей или написания магических свитков.

RPG Vault: Каких игроков вы рассматриваете в качестве своей целевой аудитории? Другими словами, на кого направлена эта игра?

Michael: Вероятно, эта игра направлена прежде всего на тех, кому пришлась по вкусу наша серия игр «Готика»; потому что это те игры, над которыми в течение многих лет работала наша команда. И, не смотря на создание нового игрового мира, мы всё ещё верим в определённые дизайнерские идеи (вроде не делать основную ставку на характеристики персонажа), в определённые сюжетные механизмы (вроде разделения на главы для обозначения поворотных моментов), в необходимости создания по-настоящему живого мира (чтобы сделать игру правдоподобной).

Чтобы достичь этого, мы решили создать более компактный мир… Лучше иметь небольшой по размеру, но более глубокий мир, чем огромный, но пустой по содержанию. Поэтому я считаю, что наша новая игра привлечёт внимание тех игроков, которым больше нравится «сделанная вручную» приключенческая РПГ с глубоким сюжетом, чем «классическая» РПГ с обширным миром и по большей части сгенерированным содержанием.

RPG Vault: В дополнение к такому интересному заявлению, что вы ещё можете сказать о сюжете? Будет ли он линейным или открытым? Будет ли несколько разных концовок?

Michael: Основная сюжетная линия будет, конечно, относительно линейна, и проведёт игрока через определённые точки. Тем не менее, игрок будет свободен в исследовании мира и сможет выполнять сторонние квесты между этими определёнными точками столь долго, сколь пожелает. Когда он закончит это делать, он сможет вернуться к следующему игровому событию и продолжить движение по сюжетной линии.

Естественно, игрок сможет возвращаться к тем локациям, которые он уже ранее посетил, в поисках новых квестов, новых персонажей или даже масштабных изменений окружающей обстановки этих локаций. Поскольку мы имеем дело с маленьким миром, мы обязаны поддерживать интерес к нему на протяжении всей игры. Именно к этому мы и прилагаем все свои усилия. Поэтому мы решили сделать одну счастливую концовку, но планируем также и одну плохую.

RPG Vault: При таком подходе к сюжету как вы собираетесь внедрить в игру квесты, как основные, так и сторонние?

Michael: Квесты — это наше всё. Они содержат в себе главный сюжет, включают в себя различные цели разных персонажей и фракций, и являются основным инструментом, ставящим перед игроком выбор. Также будет много сторонних квестов, но главные наши усилия пойдут на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку разговаривать с разными людьми в разном порядке, и при этом создадут у него впечатление, что каждый знает, что происходит. Опять-таки, всё это необходимо для создания правдоподобного мира.

Тем не менее, я не хочу повторять прошлые ошибки, и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу действий. На этот раз свобода игрока будет ограничена главами, которые будут обозначать поворотные точки или шаги в развитии основного сюжета, которые произойдут вне зависимости от того, что игрок делает. Таким образом, у нас будет лучшее обоих миров — запутанный сюжет и достаточная свобода для игрока между основными событиями.

RPG Vault: Что вы скажете о природе игрового мира? Не хотите ли подробнее остановиться на его глубине и реальности?

Michael: Действие игры будет происходить на острове вулканического происхождения, далеко на юге от цивилизованных областей этого мира. Игрок прибывает на этот остров, и…

RPG Vault: Ну, хорошо, а какие общие задачи вы ставите перед собой относительно разработки боевой системы?

Michael: Мы хотим скрестить между собой боевые системы, основанные как на действиях игрока, так и на характеристиках его персонажа.

Игрок может наносить удары и комбо в нужный момент, и этот процесс не должен быть трудным для изучения. Однако некоторых персонажей он просто не сможет победить, пока не вложит определённое количество очков в боевые навыки и соответствующие характеристики.

Мы хотим создать такую систему боевых навыков, которая позволит игроку улучшать его способности обращаться с определённым видом оружия, на нескольких уровнях для каждого оружия — и некоторые эти навыки даже полностью изменят анимации в бою.

RPG Vault: C какими соперниками нам придётся столкнуться во время игры? Что вы хотите достичь в этом аспекте игры?

Michael: У нас есть обычные животные, монстры и противники-люди. Монстры - не просто вымышленные создания, которые выглядят сверхъестественно, но они гармонично сочетаются с природой. Это всё опять-таки касательно живого и правдоподобного мира.

Мы постоянно спрашиваем себя: «Может ли подобное существо жить в таком мире? Откуда оно могло прийти? Кто его естественные враги и, если это хищник, кто его естественная еда?»

Некоторые из этих фантастических существ выглядят как насекомые, кроты, черви и тому подобное. Кроме того, есть несколько и классических фэнтезийных существ, вроде людоедов или больших троллей… В целом, у нас большое разнообразие монстров.

RPG Vault: Насколько важными будут оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть что-нибудь интересное, о чём бы вы хотели нам сообщить?

Michael: Так же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете развить его навыки, но без правильного снаряжения вы не сможете стать мастером игры… или сможете сделать это, но с огромными усилиями. С другой стороны, без развитых навыков вы не сможете использовать лучшее оружие… Так что и снаряжение, и характеристики персонажа — одинаково важны.

Более того, мы решили сделать магические заклинания в виде рун — так что игрок сможет найти эти заклинания, и ему не обязательно будет их изучать. Правда, большинство рун потребуют от игрока наличия определённого магического навыка, прежде чем он сможет воспользоваться ими.

RPG Vault: Так как музыка в ваших предыдущих играх была чертовски хороша, как вы собираетесь с ней поступить на этот раз? Да и вообще со звуком в целом?

Michael: Мы считаем, что и звук, и музыка — очень важные составляющие игры, так что, фактически, работу над ними мы начали довольно равно. Кай Розенкранц отвечает в нашей команде за музыку и звуковые эффекты, и он уже сочинил несколько тем для разных локаций и фракций. Пока мы полностью удовлетворены его работой.

RPG Vault: Что вы хотите, чтобы наши читатели узнали о Piranha Bytes и о команде, работающей над «Проектом RPB»?

Michael: Название «Piranha Bytes», фактически, является брэндом, который в прошлом использовался для обозначения разных команд и компаний. Думаю, настоящий юридический жаргон не будет интересен вашим читателям. Всё, что им нужно знать, так это то, что несколько участников нашей команды были в ней с самого начала (и я среди них), и они обязательно будут работать и в новой команде. В целом, около 20 человек будут работать над игрой.

RPG Vault: И в завершении нашего первого интервью о вашей новой игре, что вы хотели бы сказать нашим читателям?

Michael: Я хочу сказать слова благодарности всем нашим фанатам, особенно тем, кто поддерживает наше имя, нашу студию и игры, созданные нами. Тем, кто всё ещё поддерживает нас, потому что верит в то, что мы делаем. И это для нас значит очень многое.
Записан
RUSlan
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 9


Просмотр профиля
« Ответ #19 : Август 26, 2008, 21:52:26 »

Проблема с тормозами решилась установкой коммьюнити патча 1.6.
Записан
KarpovSergei
Гость
« Ответ #20 : Сентябрь 04, 2009, 19:41:08 »

А я чего...я ни чего.. я просто спрсил. Я Готику вообще в глаза не видел, а муравинд в своё время совсем неплохой игрой былИМХО и описание реально похоже.... ... ... мнндаа ... может быть ...Готика - великая игра всех времён и народов. Муравинд -   не великая игра
Записан
Страниц: 1 [2]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.16 | SMF © 2011, Simple Machines Valid XHTML 1.0! Valid CSS!